miércoles, 17 de junio de 2015

WWW.HOME737.COM

Este Blog continúa activo, pero se ha migrado todo el contenido a WWW.HOME737.COM , en la nueva Web es más fácil y directo el acceso a la información.

lunes, 8 de junio de 2015

Sobre escenarios FSX

   En Internet se puede encontrar varias páginas con información sobre evaluaciones de productos relacionados con los escenarios del FSX, pero después de hacer varias pruebas he decidido hacer una entrada relativa a este tema que si bien en principio parece sencillo, puede ser un verdadero dolor de cabeza.
   Para empezar, hay que entender que FSX monta los escenarios en "capas", como una especie de sándwich:
   En primer lugar están las Mallas (o Mesh), estas mallas son básicamente un mapa topográfico de la región de que se trate, o de todo el planeta en algunos casos, como por ejemplo el FS GLOBAL 2010 que contiene una malla de escala 19 metros del planeta entero, son aproximadamente 50 Gigas..
   Sobre las Mallas se montan las "Texturas", es la parte más visible del escenario, puedes llegar a ser texturas en HD, y al igual que los anteriores pueden ser por regiones, países o del planeta completo. Muchos productos de texturas también incluyen elementos para el Autogen, que corresponde a la generación automática de edificios, ciudades y todos los elementos por encima del terreno.
  Sobre las Texturas, se montan los "Vectores", estos básicamente hacen la delineación de ríos, carreteras, calles, líneas de costa, etc.
   Y finalmente sobre las texturas se montan áreas específicas como por ejemplo los Aeropuertos.
Como sabemos los escenarios que trae FSX por defecto, son mallas de baja resolución y a veces no muy realistas, lo mismo sucede con texturas y los elementos de Autogen. Eso nos lleva a instalar productos especializados del mercado.
   Uno de los problemas mas importantes, es la compatibilidad entre las diferentes capas, evidentemente si todas las capas son del mismo proveedor serán teóricamente compatibles, pero no siempre se pueden conseguir todas las capas del mismo producto. Es ahí donde hay que probar la compatibilidad entre diferentes productos, ya que nos puede generar problemas sobre todo de elevación. Imaginemos un producto que en una zona tiene una malla de terreno con una elevación montañosa, y el producto de texturas tiene en el mismo sitio un lago, lo que veremos será una montaña de agua :-)
Incluyo un pequeño listado de productos y su aplicación:
MESH:
               FS Global 2010 (planeta completo)
               FS Global Ultimate (por región)
               FS GENESIS (por región)
VECTORES:
                UTX
                FTX Global Vector (Orbx)
TEXTURAS:
               GEX
               FTX Global (Orbx)
 
OPTIMIZADORES:
               FTX OpenLC (texturas y autogen específicos por región)
               REX4 (Texture Direct + Soft Cloud)
               Night Environment X

   Al actualizar el "cerebro" principal de mi simulador, ahora con bastante mas potencia, he probado varios productos, y optado por la siguiente combinación:
-FS Global 2010 (es compatible con los productos de Orbx)
-FTX Global Orbx
-FTX Global Vector
-REX4
 -Night Enironment X

En cuanto a los optimizadores de escenarios, quisiera recomendar tanto el Night Environment X como el REX4 Texture Direct + Soft Cloud.
Personalmente me parece importante los que realiza REX4 con la visualización de nubes, nieblas, neblina, brumas, efectos del sol, etc. elementos que en la vida real son muy importantes y uno de los factores principales a tener en cuenta, el recorte de visibilidad o la mala visibilidad. Con REX4 estos efectos son bastante realistas, también lo puede hacer Active Sky si lo tenemos instalado, aunque AS en realidad es un Weather Engine, que ya hablaremos en otra entrada sobre estos motores meteorológicos, aspecto también muy importante si queremos realismo en las operaciones.



  

jueves, 21 de mayo de 2015

Servomotores para los analógicos

Prontamente tendré operativos todos los instrumentos analógicos como la monitorización del EGT del APU, Cabin press, Diff press, Duct Press, etc.

Aquí están los Servomotores que me han llegado para la instalación de las agujas de marcación:

domingo, 19 de abril de 2015

Custom

Mejora del Spoiler Lever ahora de metal, y el check portapapeles del Yoke


viernes, 10 de abril de 2015

Corredera del Flap

Último añadido a la palanca de Flap, dispositivo con corredera dentada y posiciones de bloqueo. Con esto tenemos el clásico ruido "cric cric" al mover la palanca además de su bloqueo en las posiciones de calaje.

jueves, 15 de enero de 2015

El video del Pedestal Panel, luego subiré uno en operación

 


Construcción "Pedestal Panel"


Esta vez me he atrevido a completar el Pedestal Panel, donde solo tenía los módulos de radio, para esto he tenido que agregar una tarjeta de entradas tipo Matriz de Opencockpit, y comprado los metacrilatos de los paneles. Pero la construcción de los módulos es casera como el buen pan.

Los módulos construidos son el de Audio, WX Radar con algún aderezo como pulsadores de Cabin Phone Announcement, Panel Light, XPNDR, Wiper (ya que el Wiper del overhead esta INOP), y pulsadores de Test.
El módulo de XPNDR esta resumido dentro del panel de Audio, ya que el código de transponder lo selecciono en el panel de radio, por tanto básicamente lo que me faltaba es un selector de modo, incluyendo el TCAS en modo STBY, XPNDR, TA y TA/RA.

De estos paneles el más complejo de montar es el de Audio, sobre todo para que nos quede como una réplica del original. Para esto hemos utilizado pulsadores con enclavamiento de doble circuito, un circuito para dar el contacto a la electrónica y el segundo circuito para encender el led que retro ilumina el botón. 
Todos los componentes montados en una placa de  circuito de fibra de vidrio estándar.

Para poder imitar los botones translúcidos, los he construido con tubos de cola térmica, dos tubos de diferente diámetro. Lo más complejo es el propio montaje, ya que los componentes (led, resistencia, pulsador y botón) deben de instalarse de forma muy precisa para que funcionen correctamente y tener una buena retro iluminación (ambas, ya que tenemos la retro normal del panel y luego la que retro ilumina cuando el pulsador está activo).



 Si puedo adjuntaré un video.



Regresando a temas de Sonido (5.1, Cuadrofónico, Dolby, etc.) en FSX



En entradas anteriores ya había comentado sobre la configuración de sonido, pero había algún error que intentaré corregir en estas explicaciones.
Para que quede meridianamente clara mi experiencia personal en sonido, primero haré un checklist de conclusiones (si alguien detecta algún error que lo comente) y luego procedemos a explicaciones:

-FSX no tiene capacidad en tecnología para reproducir ficheros 5.1 ni 7.1
-FSX si puede reproducir ficheros en Mono y Estéreo
-Si se puede instalar aplicaciones de terceros y Gauges para reproducción de 5.1
-FSX sí reproduce sonidos (mono y estéreo) en tarjetas con configuración Cuadrofónico
-SIOC No reproduce ficheros 5.1

Como podemos ver no es viable editar sonidos de FSX (o por ejemplo los sonidos de PMDG) con aplicaciones tipo Sony Vegas para hacer el balanceo de canales y posterior exportación a 5.1, ya que FSX no los va a reproducir. 

La técnica que utiliza FSX es utilizar ficheros en Mono o Estéreo, y si tenemos una tarjeta de sonido configurada en Cuadrofónico y Dolby activado, lo que hace es utilizar la técnica de configuración de SoundCones (se puede ver en los ficheros sounds.cfg) , mas información en : http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Sound_Cones_in_FSX

Con esta técnica de configuración (ya predeterminada en los sounds.cfg) , lo que hace es en base a una matriz de balanceo generar audio “envolvente” o cuadrofónico en 4 speaker. Es algo similar al 5.1 pero sin manejar 6 canales independientes.
En caso de necesitar reproducir ficheros reales 5.1 se podría hacer por ejemplo con FDSFX, gauge externo del que ya he hablado.

Os paso a explicar la mejor configuración que he logrado hasta el momento que en mi caso es con dos tarjetas de sonido:

- Tarjeta Principal: Integrada de sonido Realtek 7.1 configurada como predeterminada y como Cuadrofónica (repito Cuadrofónica NO 5.1), en esta tarjeta tengo conectado físicamente un sistema de Subwoofer y 4 speaker, 2 delanteros y 2 traseros.
-Segunda Tarjeta de sonido: Por USB SoundBlaster configurada como estéreo, en esta tarjeta tengo conectado los cascos con micro incorporado, y un par de speaker sencillo de PC (con un cable multiplicador), los cuales el control de volumen lo tengo desviado a un potenciómetro externo.

Por lo tanto tengo básicamente 3 tipos de reproducción de los sonidos:

1.       Sonidos de PMDG/FSX por la tarjeta principal, con la tecnología de Sound Cones en cuadrofónico el efecto es como en 5.1
2.       Sonidos remasterizados a 5.1 en Sony Vegas (balanceando hacía los speaker traseros), estos se reproducen con FDSFX (Gauge externo) y se activan de forma automática con “mouse macros” de FSUIPC
3.       Sonidos del Teamspeak, y cualquier otra aplicación que tenga que ver con las radios, estos están asignados a la segunda tarjeta de sonido (se selecciona directamente en el Teamspeak) por tanto las radios salen solo por los cascos, y opcionalmente con el potenciómetro externo puedo subir el volumen para sacarlo por speaker.

Aprovecho a comentar que he probado varias aplicaciones del tipo “Sound Enhancement” del mercado y ninguna me valió para nada. Pero esta configuración en parte software y en parte hardware ha dejado los sonidos donde deben estar.
Si alguien ha logrado una mejor configuración que lo siga ahora o calle para siempre.

Saludos,

domingo, 4 de enero de 2015

Caja del pedestal

Esta vez os dejo unas fotos de la estructura de la caja del pedestal, correspondiente a la fase II de ampliación y mejora del simulador. En próxima entrada pondré un video sobre la construcción de los paneles del pedestal.